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게임의 정체성을 담기 위한 <사운드팀>의 자세를 엿보다


하나의 완성도 높은 게임을 만들기 위해서는

캐릭터, 그래픽, 스토리, 연출 등 수많은 구성 요소들이 유기적으로 연결되어 있어야 합니다.


직·간접적으로 게이머에게 전달되는 시각, 청각, 공감각적 요소들이 균형있게 어우러져야 하는데요.

그 중 사운드는 그래픽과 함께 게임에 몰입감을 더하는 핵심 요소 중 하나입니다.


게임 내 삽입된 사운드를 통해 게이머들은 방대한 규모의 세계관에 강하게 몰입하기도 하고,

캐릭터가 처한 상황과 감정에 깊이 이입하거나 과거의 특별했던 시점을 떠올리기도 합니다.


△ 모바일 MMORPG '바람의 나라: 연'


슈퍼캣은 90년대 큰 인기를 얻은 추억의 PC 온라인 게임 <바람의 나라>를 성공적으로 재해석한 경험이 있습니다.

모바일 MMORPG <바람의 나라 : 연>이 그 주인공인데요. 출시하자마자 애플 앱스토어, 구글 플레이에서 매출 순위 1, 2위를 차지하며 화려하게 등장한 게임이죠. 모든 게임 개발이 어렵지만 원작이 있는 게임을 개발하는 건 더욱 쉽지 않았습니다. 이미 많은 사람들의 기억 속에 어떤 형태로든 남아있기 때문입니다. 원작의 감성을 최대한 보존한 채 새로운 것을 보여줘야 한다는 사실을 염두에 두고 기획 단계부터 세심한 노력을 기울였습니다. 물론 사운드도 예외는 아니었습니다. 동시대를 지나온 사람들에게 추억과 향수를 불러올 수 있는 강력한 매개였으니까요.



△ 유튜브 '바람의 나라' BGM 모음 댓글 발췌


'바람의 나라' BGM을 모아둔 유튜브 영상을 보다 보면 그 때 그 시절이 그립다는 내용의 댓글들이 종종 보입니다.

이렇듯 사운드에는 우리를 단숨에 과거로 회귀시킬 힘이 있습니다.

△ 사운드 제작 중인 슈퍼캣 <사운드 팀>



주제곡, 배경음악, 각종 효과음, 캐릭터 나레이션.. 게임에서 사운드가 차지하는 영역은 생각 이상으로 넓고 깊습니다. 슈퍼캣의 '사운드 팀'이 생각하는 게임 사운드의 역할은 아래와 같습니다.

  • 세계관과 스토리, 캐릭터와 몬스터, 배경과 분위기에 생명을 불어넣는 역할

  • 게임 플레이와 이해를 돕고 게임의 철학, 고유한 정체성을 명확히 나타내는 수단

그럼 슈퍼캣에서 게임 사운드는 어떻게 만들어 지고 있는지, 또 어떤 방식으로 다른 팀과 협업을 하는지, 어디에서 영감을 얻는지 등등 슈퍼캣 '사운드 팀'이 게임 사운드를 대하는 자세부터 제작 노하우까지 하나씩 파헤쳐 보겠습니다.



 


Q. 사운드팀의 슈퍼피플 5인을 소개합니다. 팀 내 역할과 슈퍼캣 합류를 결심한 계기에 대해 말씀 부탁드립니다.


△ 사운드 팀 리더 신장혁 님



신장혁 : 안녕하세요! 슈퍼캣 사운드 팀 리더를 맡고 있는 신장혁입니다. 슈퍼캣에서 개발 중인 모든 게임의 음악 및 사운드 디렉팅과 제작을 겸하고 있습니다. 명확하고 디테일한 매니징과 리딩이 리더의 역할이라 생각하기 때문에 업무는 물론, 쾌적하고 열정 넘치는 개발 환경과 긍정적인 팀 분위기 형성을 위해 노력하고 있습니다. 저는 여러 게임 회사를 거쳐 왔는데요. 슈퍼캣의 핵심 가치 중 하나인 '압도적 최고’에 매료되어 합류를 결심하게 됐습니다. ‘호사유피 인사유명(虎死留皮 人死留名)’ 제가 좋아하는 옛말과 상응하는 뜻이라 인상 깊었거든요. 회사와 동일한 목표를 추구하면서 함께 성장할 수 있는 환경일 것 같다고 생각했는데, 입사하고 보니 제 예상대로 게임 사운드 분야에서 이름을 남기겠다는 제 목표를 이룰 수 있는 회사가 맞아서 매우 만족하고 있습니다.


△ 사운드 팀 장석주 님



장석주 : 장석주라고 합니다. 사운드 팀은 큰 틀에서는 비슷한 점이 많고 분업과 협력이 균형 있게 이뤄지고 있어요. 때문에 딱 잘라 선을 긋기는 어렵지만, 주력 업무는 효과음 제작입니다. 게임 속 여러가지 요소들에 맞춰서 자연스럽고 효율적으로 사운드를 구현하는 영역에 관심이 많습니다. 그러다 보니 기획과 구현 그리고 시스템 개선 업무를 선호하는 편입니다. 이전에도 게임 회사에서 경력을 쌓았고 슈퍼캣이 벌써 세 번째 회사네요. 슈퍼캣은 지인추천 전형을 통해 인연을 맺게 되었습니다. 제 능력을 언제든지 발휘할 수 있는 환경을 찾고 있었는데 회사와 구성원이 함께 발전해 나가고 있는 회사라는 점, 앞으로도 성장 가능성이 있다는 점에서 매력을 느꼈어요.


△ 사운드 팀 박유나 님



박유나 : 안녕하세요. 효과음과 배경음악 제작을 맡고 있는 박유나라고 합니다. 슈퍼캣 내에서 개발 중인 모든 프로젝트에 사운드 작업자로 참여하고 있습니다. 입사 전부터 슈퍼캣은 누군가의 인생 게임을 만들겠다는 목표와 비전이 명확한 회사라고 생각해왔어요. 게임 개발뿐만 아니라 취준생들을 위한 도트 아카데미, 메타버스 기반의 ZEP 서비스로 영역을 확장하고 있는데 슈퍼캣만의 길을 개척하고 있어서 멋졌고요. 평소 게임을 좋아하는 게임 유저로서 RPG 게임 개발에 참여하고 싶은 로망까지 더해져 슈퍼캣과 함께 하게 됐습니다.


△ 사운드 팀 유종수 님



유종수 : BGM과 효과음 업무를 담당하고 있는 유종수라고 합니다. 슈퍼캣은 제 첫 직장인데요, 이전에는 연주팀이나 어린이들의 공연 등 스코어 작업 및 음원 제작을 해왔습니다. 평소 게임을 좋아해서 게이머들을 위한 음악을 경험하고 싶은 욕구가 있었어요. 슈퍼캣이 '바람의 나라: 연', '그래니의 저택' 과 같은 색깔있는 게임들을 서비스하고 있어서 다양한 경험을 쌓을 수 있는 곳이라고 생각했습니다.

△ 사운드 팀 오경 님



오경 : 오경이라고 합니다. 현재 사운드 팀에서 게임 효과음과 배경음악을 만들고 있습니다. 또 제작한 사운드를 게임에 적용하고 테스트하는 업무도 겸하고 있어요.



 


Q. 사운드, 게임에서 어떤 역할을 한다고 생각하시나요? 신장혁 : 게임에서 음악은 다양한 철학을 담고 있습니다. 사운드 팀은 세계관과 스토리, 캐릭터와 몬스터, 배경과 분위기에 생명을 불어넣는 역할을 합니다. 조금 더 직관적으로 비유해 볼까요? 사람에게 눈, 코, 입, 귀 중 하나가 없으면 불편함이 생기겠죠. 게임도 마찬가지입니다. 귀에 해당하는 사운드가 없다면 발소리, 전투의 흐름 등 분명 놓치는 부분이 있을 수 밖에 없어요. 게임을 온전히 즐기고 싶은 사람들에게 사운드는 필수적인 요소인 셈입니다. 게임을 맛있게 즐기기 위한 장치죠. 개발 측면에서 사운드는 게임의 퀄리티 측면에서 중요합니다. 기능적으로는 UI나 스킬 사운드를 통해 유저들의 게임 플레이와 이해를 돕습니다. 또 예술적으로는 여러 BGM을 더해 유저들이 게임에 더욱 심취할 수 있도록 연출합니다. 아트와도 밀접한 관계를 가지고 있는데요. 아트와 함께 게임 내 철학을 담아내거나 스토리 흐름, 캐릭터들의 특징을 심도 있게 표현하기도 합니다. 쓴맛을 줄여주고 약효를 극대화하는 감초처럼, 사운드 또한 게임의 맛을 더하고 재미를 강화하는 역할이라고 얘기할 수 있을 것 같네요.



장석주 : 게임 사운드도 영화나 드라마 같은 작품에서의 사운드와 유사한 역할이에요. 차지하는 비중도 비슷한 것 같고요. 영화와 다른 점은 게임은 능동적, 상호작용 매체라 고려하는 부분이 다르다는 것 정도랄까요. 또 게임은 표현의 가능성과 아이디어가 풍부한 편입니다. 사운드는 게임에 큰 영향력을 끼칠 수 있는 분야라고 생각합니다. 유종수 : 게임의 정체성을 조금 더 명확히 나타낼 수 있는 수단인 것 같아요. 사운드를 통해 게임의 시대적 배경이나 게임 전체적인 무드를 표현합니다. 유저들이 게임에 조금 더 몰입할 수 있도록 기여하는 역할이라고 이해해 주시면 될 것 같아요.



 


Q. 명확한 철학을 바탕으로 업무에 임하시는 모습이 인상적입니다. 슈퍼캣에서 참여한 프로젝트 중 기억나는 에피소드가 있으실까요?

신장혁 : 제가 입사했을 당시엔 사운드팀이 막 꾸려지던 찰나였어요. 협업 프로세스 및 일정 관리 등 여러모로 어수선한 상황이었는데 ‘바람의 나라: 연’ 용궁 주간 레이드 업데이트 일정과 겹쳐 눈코뜰새 없이 바빴던 기억이 납니다. 주어진 기간은 비록 짧았지만 팀원들 모두 원작의 콘텐츠의 느낌을 잘 살리려고 연출 측면에서 욕심을 냈어요. 한 마음 한 뜻으로 똘똘 뭉친 덕분에 만족할 만한 결과물이 나왔죠.

또 다른 에피소드로는 많은 유저들에게 널리 알려져 있던 공성전 배경음악 리메이크가 떠오릅니다. 원곡의 부담이 있었지만 ‘바람의 나라: 연’ 만의 새로운 스타일을 보여줘야 한다는 의지로 팀원들과 함께 몇 날 며칠 머리를 싸매고 작업에 몰두했어요. 리메이크이다 보니 원작 대비 아쉬움이 남는다는 유저분들도 계셨지만, ‘더 웅장하고 긴박한 느낌이 드니까 되게 신기한 기분이다’, ‘잘 만들었다 슈퍼캣’ 와 같은 칭찬도 많아서 팀원 모두가 뿌듯해 했던 기억이 납니다.



△ 신장혁 님



장석주 : 제가 만든 사운드가 기획하고 의도한 대로 정확하게 게임에서 구현되어 나올 때 가장 기분이 좋고 기억에 오래 남는 것 같아요. 유저들에게 인정을 받은 프로젝트도 그렇고요. 우연히 '바람의 나라: 연' 파트너 BJ 한 분이 진행하는 방송을 본 적이 있는데 제가 처음 작곡했던 음악이 채팅창에서 언급이 돼서 감회가 새로웠습니다. 레이드 마스터즈 프로젝트도 단기간에 집중력을 발휘했던 프로젝트라 기억에 남아요. 박유나 : 저도 석주님과 비슷한 것 같아요. 작업한 리소스가 인게임에서 잘 구현됐을 때, 그리고 제작에 참여한 프로젝트가 업데이트되면서 유저들에게 회자되면서 긍정적인 피드백을 받을 때 보람이 크더라고요. 가장 최근에 작업했던 '바람의 나라: 연' 환상의 섬 주간 레이드 업데이트 효과음과 배경음악 작업도 즐겁게 참여했던 프로젝트에요. 주간 레이드 작업은 워낙 규모가 큰 업데이트이기도 하고, 컷신이나 기믹적인 요소들이 곳곳에 배치되어 있어서 유저들이 즐길만한 콘텐츠들이 많았거든요. 오경 : 저는 슈퍼캣에 합류하고 나서 맡은 첫 프로젝트의 메인 테마 작업이 기억납니다. 방향을 잘 잡아야 한다는 부담감이 컸지만 그만큼 애착이 커요. 채널에 콘텐츠가 공개된 이후에는 기대 이상으로 긍정적인 피드백이 많아서 보람도 배로 느꼈어요. 또 '바람의 나라: 연'과 '메이플스토리' 콜라보 사운드 작업도 방법론적인 부분에서 배울 점이 많았던 프로젝트라 많이 성장했던 것 같아요.



 

Q. 역시 유저들에게 인정받는 것이 최고의 원동력이군요. 사운드를 만드려면 영감도 중요할 것 같아요.

△ (좌측부터) 유종수 님, 신장혁 님



신장혁 : 사운드 작업에 있어 영감은 굉장히 중요합니다. 작업에 좋은 재료가 되고 영양분 역할을 하니까요. 영화, 드라마, 애니메이션 그리고 우리가 살아가면서 보고 듣는 모든 시청각 자료들이 영감이 될 수 있어요. 토속적인 노랫 소리나 한번도 가보지 못한 여러 나라의 새로운 문화를 접할 때 생각지도 못한 즐거운 영감이 찾아오기도 합니다. 장석주 : 새롭게 출시되는 여러 게임들을 플레이해 보면서 항상 게임의 사운드를 연구하는 자세를 가지려고 노력해요. 그래서인지 곡 작업 시 따로 영감을 받으려고 하기 보다는 평소 제가 쌓아온 수많은 데이터를 바탕으로 비교적 자유롭게 작업하는 편입니다. 박유나 : 개인적으로 리그 오브 레전드 가상 걸그룹 K/DA의 곡 스타일을 좋아합니다. 게임 세계관 속 캐릭터들이 실제로 앨범을 발매하고 퍼포먼스를 한다는 점이 굉장히 흥미로웠고, 음악 자체도 매우 좋아서 많은 영감을 받고 있습니다. 작업을 할 때는 게임에 쓰이는 음악이 다양하다 보니 장르를 가리지 않고 많이 들으려고 노력하고 있습니다.



 


Q. 사운드는 개발, 기획, 아트 등과의 조화도 중요할텐데요. 다른 팀과 협업을 원활하게 진행하는 사운드 팀만의 노하우가 있을까요? 신장혁 : 사운드 팀은 기획자와 프로그래머 그리고 여러 유관 부서와의 협업할 일이 많아요. 그래서 뛰어난 협업 능력이야말로 사운드 디자이너가 가져야 할 필수 역량이라고 생각합니다. 때문에 초창기부터 고수해온 사운드 팀만의 업무 원칙 세 가지를 협업 노하우로 말씀드립니다.



사운드 팀 업무 원칙 1. 대화와 소통을 통해 서로의 생각을 공유하고 갈등을 최소화한다. 2. 상호 간의 존중과 배려로 화합을 도모한다. 3. 기본에 충실하며 원칙과 약속에 철저한 전문가로써 임한다.


장석주 : 첫 번째로는 예술보다는 개발자라는 마인드가 더 중요하다고 생각해요. 목적을 분명하게, 논리적으로 얘기해야 타 부서와의 의사소통이 원활해집니다. 두 번째로는 적극적인 태도가 중요합니다. 요청 받은 업무로만 생각하면 자칫 외주 관계처럼 될 수 있어요. 이건 게임의 전체적인 사운드 퀄리티 저하라는 최악의 결과를 초래하고요. 개발팀의 임무는 퀄리티 높은 좋은 게임을 개발하는 것이기 때문에 모두가 공통의 목적을 가지고 있다는 것을 매사 염두에 두고 소통하는 것이 협업 노하우라고 생각합니다.


△ (좌측부터) 장석주 님, 박유나 님



박유나 : 저는 협업에 앞서 슬랙 메신저 안에 TFT 채널을 통해 원하는 정보를 빠르고 쉽게 파악하는 편입니다. TFT 채널에 상당히 많은 정보들이 잘 공유되어 있거든요. 우리 팀 뿐 아니라, 다른 팀의 업무 히스토리나 개발 프로세스 추적이 용이해요. 회사 전체적으로 사내 메신저가 단순히 메시지를 주고받는 용도를 넘어, 협업 툴로 자리를 잘 잡았다는 점이 도움이 됩니다.


 


Q. 협업을 위해 회사와 팀, 개인이 모두 노력하고 있네요. 좋아하는 게임 사운드나 자랑하고 싶은 작업물이 있으신가요?

장석주 : 현재 제가 작업 중인 프로젝트들의 추억 보정 성향 때문인지 당장은 라그나로크, 악튜러스 등 많은 게임에 참여한 음악팀 'SoundTeMP'의 음악이 생각납니다. 제 작업물은 자랑이기 보단 혼자 소소하게 재미있다고 느낀 것을 소개할까 해요. '바람의 나라: 연' 환상의 섬 주간 레이드에서 1번 던전의 마지막 연출 효과음이에요. 인터넷에서 유명한 밈을 패러디 한 효과음인데, 아는 사람들은 한 번쯤 가볍게 웃지 않을까? 하는 기대를 하면서 작업했던 기억이 나요.

박유나 : 'ZEP' 도네이션 효과음과 '바람의 나라: 연' 보스전에 사용된 덥스텝 장르의 곡 작업이 기억에 남습니다. 효과음과 음악 모두 새로운 장르에 도전하는 거라 의미가 있었고 개인적으로 좋아하는 결과물이기도 합니다.

신장혁 : 오락실 붐이었던 90년대 초, 그 시절 낭만과 향수를 불러일으키는 게임으로 '스트리트 파이터'만 한 작품이 없는 것 같아요. 그 중 '스트리트 파이터 5' OST를 좋아합니다. 과거의 게임 음악을 현대적이고 세련된 편곡 방식으로 재해석했는데 그 시대의 감동과 전율을 다시 한번 느끼기에 부족함이 없다고 생각해요.



△ (좌측부터) 박유나 님, 오경 님



이번 사운드 팀 인터뷰를 통해 게임 사운드가 그래픽 만큼 게임의 정체성을 표현하는 중요한 수단이라는 걸 새삼 다시 깨달았습니다. 슈퍼캣이 만드는 게임 사운드는 유저들에게 긍정적인 플레이 경험과 깊은 몰입감, 향수를 주기 위한 도구이자, 게임의 고유한 정체성을 표현하는 수단으로 활용되고 있습니다. '재미'라는 가치를 극대화하기 위해, 나아가 과거의 '추억'을 향유하는 매개로 기능하기 위해 사운드 뿐 아니라 게임 전체를 고민하고 연구하는 슈퍼캣 사운드 팀의 모습에서 '전지적 유저 시점'이라는 단어가 연상됐습니다. '누군가의 인생 게임'을 만들기 위한 슈퍼캣의 여정은 지금부터 시작입니다. 앞으로 슈퍼캣이 만들어갈 새로운 즐거움에 많은 기대 부탁드립니다.




 



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