누군가의 인생게임을 만드는 곳, 슈퍼캣
‘게임을 통한 연결’을 위해 끊임없이 도전합니다.
누군가의 인생게임을 만들기 위해 긴 호흡으로 한 걸음씩 나아가는 슈퍼캣 구성원, ‘슈퍼피플’. 게임으로 사람과 사람을, 과거와 현재를, 각자의 경험을 연결할 수 있다 믿는 그들의 이야기를 전합니다. |
이번 인터뷰는 슈퍼캣의 RPG 전문 개발 자회사 '슈퍼캣RPG'에서 게임 프로젝트의 기획팀을 리딩하는 조훈 님과 함께합니다.
조훈 님의 슈퍼캣 합류 여정부터, 기획팀을 리딩하며 겪은 이야기. 빠르게 변화하는 게임사의 기획자가 되기 위해 필요한 역량. 슈퍼캣RPG의 기획 문화는 어떻게 발전하고 있는지. 지금부터 인터뷰를 통해 만나보세요.
Q. 조훈 님, 반갑습니다! 간단한 소개를 부탁드립니다.
A. 안녕하세요, 슈퍼캣RPG에서 개발 중인 게임 프로젝트 중 하나의 기획팀을 리드하고 있는 조훈 입니다.
슈퍼캣은 지인을 통해 알게 되었어요. 빠른 의사 결정을 기반으로 신속한 실행이 가능한 게임사라고 들었습니다. 당시 제가 원했던 속도감을 가진 회사라는 판단에 고민 없이 지원했고, 2020년에 합류하게 되었습니다.
그 결과, 희망했던 것처럼 다양한 프로젝트를 경험해 볼 수 있었어요. 지금 담당하는 프로젝트 이전에는 ‘바람의나라: 연’ 기획 업무를 맡았었고요.
Q. 3년 이상 직접 경험해 본 슈퍼캣, 어떠셨나요?
A. 확실하게 말씀드릴 수 있는 것 중 하나는 동료를 ‘OO님’으로 부르는 문화가 잘 진화해 정말 수평적인 문화를 가지고 있다는 점이에요. 회사생활과 업무, 전반적으로요.
현재는 성남시 분당구에 오피스가 있지만, 입사 초기에는 관악구 신림동에 오피스가 있었는데요. 아마 슈퍼피플(슈퍼캣 구성원을 이르는 말)이 70명 정도였던 것 같아요. 인원이 많지 않아 다 같이 모여서 타운홀 미팅을 진행할 수 있었죠. 그때 모두 모여 다양한 의견을 내던 모습이 아주 인상적이었습니다. 지금은 구성원이 300명 이상으로 늘어나 한데 모이기 쉽지 않아 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)에 모여 타운홀 미팅을 진행한답니다. 어떻게든 방법을 찾아 구성원들과 수평적으로 커뮤니케이션하고자 하는 의지를 엿볼 수 있는 대목이죠.
복지 관련한 부분도 정말 많이 좋아졌어요. 오피스를 옮기면서 대대적인 복지 혁신이 있었다고 봐도 과언이 아닙니다. 사내 편의점인 ‘슈퍼마트’, 사내 카페인 ‘슈다방’, 안마룸이나 게임룸을 비롯해 연 300만 원 복지카드 제공 등 말로 다 담기 힘드네요.
참, 슈퍼피플들 연령대가 높지 않은 편이라 젊은 구성원들 특유의 활기가 느껴지는 것도 인상적이에요. 누군가의 인생게임을 만들겠다는 에너지가 계속해서 느껴지죠.
Q. 앞서 기획팀을 리드하고 있다 소개해 주셨는데요, 구체적으로 게임 회사의 기획자는 어떤 업무를 수행하는지 궁금합니다. 조훈 님은 어떤 역할을 맡으시는지도요.
A. 기획팀은 게임 기획자들이 모여있는 팀입니다. 게임 기획자라는 단어가 직관적으로 와닿지 않는 분들은 게임 디자이너, 즉 게임을 디자인하는 사람이라고 생각하면 이해하기가 쉬울 거예요.
게임 기획자는 ‘게임을 어떻게 만들겠다’라는 기획서를 쓰며 전체적인 게임을 디자인합니다. 마치 의상 디자이너가 만들고자 하는 패션 트렌드를 분석하고 옷의 원단, 디테일, 부자재 등을 골라 옷을 만드는 것처럼요.
게임 개발 초반에는 주로 게임의 방향성을 설계합니다. ‘게임성을 어떻게 가져갈 것인지’, ‘엣지를 어떻게 살릴 것인지’, ‘우리만의 장점을 무엇으로 부각할지’ 같은 게임의 토대를 만드는 작업이죠.
기반을 닦는 작업 이후에는 게임 장르에 따른 기본 시스템 설계를 시작해요. 캐릭터별 직업이나 아이템, 인벤토리, 몬스터, 레이드 등의 인 게임 콘텐츠 등을 어떻게 구성할지 잡아가는 과정이라고 볼 수 있겠네요.
막바지에는 게임의 밸런스를 잡기 위해 부지런히 움직입니다. 게임 장르가 MMORPG라면 성장 시스템과 게임 내 경제 시스템, 전투 밸런스, 이를 아우르는 순환 구조를 잡는 업무 등으로 볼 수 있겠네요.
또, 게임사의 기획팀은 여러 파트로 세분화 되어있습니다. 시스템, 콘텐츠, 밸런스 파트 등의 다양한 세부 영역으로 나뉘는데요. 시스템 파트는 유저분들에게 보이는 화면 구성과 그 화면을 구성하기 위한 내부 구조 설계를 메인으로 가져갑니다. 게임 속 플레이 적인 요소는 콘텐츠 파트에서 맡고 있고요. 각 요소의 수치적인 값 설정은 밸런스 파트에서 담당하는 식이에요.
저는 해당 업무를 진행하는 게임 기획자들이 모인 기획팀을 총괄하는 리더를 맡고 있습니다. 기획팀의 단기적인 업무부터 중 장기적인 과제에 대해 관리하고 실행하며 서포트하는 역할이라고 보실 수 있겠네요. 이러한 관리, 실행, 서포트를 통해 게임 프로젝트의 방향성을 갈무리해 같은 프로젝트 내의 프로그램팀, 아트팀과 커뮤니케이션하며 우리 게임 프로젝트가 정확한 방향으로 향할 수 있게 노력하고 있답니다.
Q. 게임 기획자가 되기 위해서는 어떤 역량이 필요한가요? 그리고, 그 역량을 강화할 방법이 있을까요?
A. ‘깊은 고민을 통한 명확한 의도’를 기획서에 잘 녹여낼 수 있는 역량이 필요하다고 생각합니다. 지금도 같이 업무를 진행하는 동료들에게 강조하고 있는 부분이에요.
‘A라는 이벤트에 대한 기획서 작성’에 대한 업무를 받았을 때, 기획서에 A 이벤트를 구현하기 위해 깊은 고민을 한 흔적이 엿보여야 합니다. ‘다른 게임에서 하니까 이렇게 해보면 어떨까?’라는 식의 기획은 좋은 기획으로 볼 수 없어요.
또, 한번 마무리 지은 기획서라도 다시 한번 복기하며 명확한 기획 의도가 느껴지지 않거나 개선이 필요한 경우에는 언제나 다시 원점에서 생각해 볼 수 있어야 해요. 이러한 일련의 과정을 반복하며 의도를 명확하게, 뾰족하게 가다듬는 노력이 필요합니다.
기획팀 동료들에게 ‘기획 의도가 확실해야 한다’는 조언을 많이 합니다. 때문에 ‘기획자로서 무엇을 만들고 싶은지’를 기획자가 기획서에 더 잘 나타낼 수 있게, 업무를 전달할 때도 방향성을 더 명확하게 제시하려고 하고요. 프로젝트의 방향성은 곧 프로젝트가 가진 의도니까요.
Q. 기획자로서 업무를 진행하며 뿌듯했던 순간을 꼽으라면 언제일까요?
A. 제가 만든 콘텐츠가 오프라인 대회로 진행된 적이 있어요. 이때 직접 현장에 가서 유저분들이 플레이하며 즐거워하는 모습을 직접 보았을 때 희열감을 느꼈습니다. 일반적으로 게임을 라이브 하면서 유저분들이 반응을 데이터로 보는 것과 다른 느낌이 있더라고요.
보통 게임 라이브 상황에서는 게임에 대한 성과나 지표 등을 수치로 확인하고, 커뮤니티를 통해 반응을 살펴봅니다. 숫자와 글로 보는 거죠. 하지만 현장에서 유저분들이 즐기는 것을 실시간으로 직접 보는 것은 많은 차이가 있더군요. 감탄사를 내뱉으며 제가 만든 콘텐츠를 즐기는 모습이 아직도 잊히지 않습니다.
Q. 담당하는 프로젝트의 기획팀은 어떤 분위기와 문화를 가지고 있는지, 예비 슈퍼피플에게 한 말씀 부탁드려요.
A. '담당하는 게임 프로젝트의 재미가 무엇인지'에 대한 치열한 고민을 나누는 곳입니다. 그 고민의 밀도를 높이기 위해 탑 다운 방식의 업무 진행은 지양하고 있어요. 수평적인 기획 문화를 바탕으로, 다양한 기획을 진행하며 기획자로서 성장할 수 있는 발판을 제공하고자 노력하고 있습니다. 함께 일하는 동료가 성장하는 만큼 프로젝트 전체에도 도움이 된다는 분위기가 갖춰져 있어요.
참, 게임 기획자를 꿈꾸는 예비 기획자 분들에게 꿀팁을 하나 드리고 싶어요. 예비 기획자분들은 초반에 특정 파트 기획자를 꿈꾸기보다는 제너럴 기획자를 목표로 하는 분들이 많은데요. 레벨 디자이너나 콘텐츠 기획자, 시스템 기획자 등 확실한 본인의 기획 영역을 뾰족하게 가다듬는 게 전문성 향상에 도움이 될 수 있어요.
모든 영역에서 전문적인 시각을 갖추면 제일 좋겠지만 주니어 레벨에서는 쉽지 않기 때문이에요. 희망하는 영역을 좁히게 되면 해당 업무에 대한 조금 더 전문적인 시각을 갖출 수 있고, 이는 더 빠른 성장을 가져와 한 명의 ‘게임 기획자’로 인정받는 데 걸리는 시간을 단축해 줄 겁니다.
제가 오늘 전해드린 이야기가 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠고요, 언젠가 함께 치열하게 고민을 나눌 수 있길 바랍니다. 감사합니다.
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